2022-08-08
2022-06-22
「景點的旅行,需要創造帶得回去的回憶與意義。讓人一次玩不玩、逛不完、看不完...,才有一來再來的藉口。」
若是一個景點、景區、地區,只讓人去過一次後,就已經看遍了所有的心機,那麼下一次再來的可能性將會大大降低。同時,能夠推薦給他人的機會也會變少許多。除非,有一個一生不來不行的亮點,而讓國內外的人口能夠一生至少來過一次的話題,才能夠透過「只來一次,但很多人來」的結果,造成地區的商業與互動發展。否則,當來客數不多,又找不到讓人回去宣傳的可能性時,這個景點將會一天天沒落。
一次玩不完,才有機會看見下次,留下那個期望值之後,分享給其他人造訪,也同時成為「看到別人分享的內容」,似乎就等於再去一次的那種臨場感的來源。
2022-06-12
「21世紀最夯的行為是 . . . copy & paste」
內容製作背後需要長時間的經驗,還需要投入足夠的時間、精力與預算。無論文字、影像或聲音,都是如此。
在數位化的時代裡,許多無知或無良的人們,因為數位化易於複製的特性,將他人經營製作的內容,利用簡單的兩個動作,Copy & Paste、複製與貼上,就將他人投入資源製作的內容,輕易地用在自行營利的道路上。
2022-06-09
「當愚民性的娛樂成為現實,不再動腦的奴役便成為真實。」
曾有流言,世界上前百分之一的影響力人士,為了長久應用他們的權利而不退位,集合起來開了一次會:「該如何讓人們不去反抗既得利益?」,會議中的結論是:「就製作許多娛樂性高、但不需要思考的純娛樂內容,讓大部份的人們擁有短暫但持續的娛悅。」
雖然這流言不曾被證實過,但在近代的內容製作發展史上,竟然看出和這樣故事如出一轍的軌跡。大部份人們,追著娛樂內容,有一些寓教於樂的內容還不錯,但大多數都刻意弱化知識性與思考性。慶幸的是,並非所有內容製作都是如此,但令人深覺隱憂的另外一點是,新聞報導的娛樂化、觀點操弄...等,已經成為一個常態。在這個資訊爆炸的後現代裡,人們若是不用點腦做些判別,照單全收...,那麼將會成為架構出這些氛圍與環境的那些人的奴隸。
2017-12-04
2017-07-18
2017-05-13
「別糾結於錯誤本身,而是將精力放在如何改進這個錯誤。」
許多人往往在錯誤發生的當下,急於找出是誰犯的錯,找出之後極力責怪該錯誤造成的人事物之後,一切就平息下來,直到一樣的錯誤再次發生,人們之間的嫌隙便越來越深。
這是一種社會習慣造成的思維:「要有人負責啊!」,是的,要有人負責,但不是負責被責怪與懲罰,而是負責將眼前的錯誤想辦法在下一次修正與避開,否則負責的人被懲戒、甚至是被鞭離團體,那個錯誤的造成並沒有讓所有人成長。下次再遇上同樣的情境,依然故我,反正找人出來當箭靶即可,錯誤造成的原因解決情緒便嘎然而止。
大部份人都不喜歡犯錯的最大原因,其實就來自於社會整體搞錯錯誤本身的修正重點為何,往往只對人與情緒做處理,忘了真正重要的是「對事不對人」。錯在哪裡?流程哪裡有誤?下次有沒有辦法進展或避開關鍵錯誤點?這些才是讓所有參與事務的人學習成長與進步的基本動力。
事情搞砸了?一起反思事務當中哪些環節沒有做好,就算不爽要打上一架,打完架以後繼續面對錯誤本身,而不是繼續情緒性的責怪,這才是「從錯誤中學習」的基本態度。而唯有如此,人們才會漸漸不怕做事,只要做事必然會有大大小小的錯誤,因為不同的時空與環境下,一樣的事情都會因為小細節的不同而沒辦法照原本的想法與做法走,這時候就有機會出錯。只要從一些小錯中學習進步,就不會累積成大錯而無法挽回。
沒有不犯錯的人,但最令人害怕的就是犯了錯之後,沒有人面對與思索該解決眼前的這個包袱該如何解破。
2017-03-23
2017-02-13
2017-02-04
2016-12-29
2016-12-10
2016-12-09
2016-11-12
2016-11-11
2016-11-03
2016-10-18
2016-07-11
2016-06-29
「冰,在融化前總是硬梆梆的。」
融化之後才會成為水。
每種固體大多是硬梆梆的狀態,要達到它的融點,才會軟化。金屬給人的印象就是硬梆梆的固體,有些還尖銳易傷人,但其中有一個融點極低的汞、俗稱水銀,則是在常溫下就呈現液體的狀態。
人,也是差不多這個道理,有的人融點低,很好親近;而有的人融點非常高,時常都是硬得不得了的狀態,這時候只有能超越他融點的其他人,才能見到他柔軟的一面。
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